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JP 9 españa en un casino o en uno de los canales Punto Es. La franja de edad de 18 a 25 años Las exposiciones de Alberto Garzón y Mikel Arana durante la presentación se apoyaron en una vasta relación de datos muy fragmentarios, difícilmente digeribles en la comprensión de la opinión pública cuando el verdadero objetivo del discurso oficial es principalmente poner en valor la supuesta eficacia del real decreto de Comunicaciones Comerciales y del posterior de Entornos Más Seguros de Juego. Ocurre que por una pura lógica temporal todavía no es posible calibrar con certeza su grado de influencia sobre la población que sí juega. Este tipo de consideraciones requiere un cierto margen de tiempo que en ambos casos no se ha cubierto. La 'población diana' es la terminología acuñada por el Ministerio de Consumo para describir la franja de 18 a 25 años. En su lógica el ministro en funciones Garzón no desaprovechó para insuflar el pertinente mensaje político. "Es un perfil especialmente vulnerable. Es una generación que ha sufrido el impacto de varias crisis económicas, que está desarrollando su propia identidad y cuyos problemas en esas etapas primarias de la vida se pueden agravar o desplegar en la edad adulta". Todos sabemos las dificultades de esa etapa vital. Mikel Arana curiosamente hizo hincapié en que "el canal online aumenta exponencialmente el riesgo de sufrir problemas con el juego respecto del presencial". Algunos datos de la Encuesta del Ministerio de Consumo • La Encuesta revela que el juego que no es Loterías apenas representa el 18'76% de la población encuestada. Es decir, los denominados juegos de entretenimiento de titularidad privada resultan prácticamente marginales a efectos del Estudio, lo que obliga a sus elaboradores a redefinir... • La sintomatología de problemas de juego por canal de acceso es del 1'34% en el canal presencial, del 10'97% en el canal online, y; en la suma del online y el offline, el 11'7%" • ¿Cuál es el canal de acceso a la práctica de juego? El presencial (loterías, bingos...) es el 97'32% frente al 6'61% online. "En una rápida suma vemos que entre las dos superamos el 100%. No es un error", precisó Arana. "La causa es que hay gente que juega tanto de manera presencial como de manera online. Por tanto, casi el 4% del resto es gente que accede al juego de diferentes canales". • El 99'34% de encuestados dice no haber accedido a un local ilegal; el 0'14% dijo que sí y el 0'52% afirmó no saberlo. • El 94'31% asegura no haber accedido a la oferta Punto Es, el 1'6% dijo que sí y el 4'03% no sabía o no contestaba. • El tiempo dedicado a jugar mayoritariamente es una hora a la semana y en sesiones de juego de menos de una hora. Mayor cantidad de tiempo se dedica en personas que juegan online. • El gasto medio mensual por personas que han jugado se sitúa en la mayoría de los casos por debajo de 50 euros: mayor cantidad de dinero gastada por mes en personas que han jugado online. Los documentos aportados por la DGOJ/Ministerio de Consumo incorporan la ficha técnica de la Encuesta con el marco muestral de la investigación dirigida por SigmaDos, las cuestiones formuladas en los 20.000 cuestionarios que fueron realizados entre el 18 de octubre de 2022 y hasta el 4 de junio de 2023: nada menos que siete meses y medio de duración en el trabajo de campo. Pero... ¿Dónde están las tablas con las respuestas emitidas? Al menos, al cierre de edición de JP no estaban. ¿Dónde están las tablas con las respuestas? El mapa de Europa del 'juego problemático' no corresponde a la Encuesta de la DGOJ, pero resulta muy ilustrativo del buen posicionamiento de España y los países de su entorno Definir el trastorno por juego diagnosticado no puede medirse con Encuestas porque se trata de una referencia de diagnóstico clínico Fuente: CeJuego

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