La operación, valorada en 1.200 millones de dólares, convierte a Electronic Arts en el principal editor de videojuegos de carreras al ser titular de los derechos de explotación de las principales competiciones oficiales, cuyos derechos de propiedad también son ostentados por Sega Amusement International.

El desarrollador Codemasters se remonta a 1985 cuando Richard y David Darling crearon la empresa al abrigo del gran éxito comercial que significaron los juegos de acción de ZX Spectrum. La operación de compra por Electronic Arts (EA) fue anunciada en 2020, pero todo el proceso de integración no se ha completado hasta hace unos días.

Las consecuencias de la compra se prevén enormes en un mercado que, según el experto Kevin Williams, otorga a la plataforma Electronic Arts la suscripción de más de 430 millones de clientes en todo el mundo. Una noticia que viene a paliar la polémica que rodea a la compañía, particularmente por la incorporación en sus videoconsolas más populares de sistemas de microcréditos, conocidos popularmente como 'cajas botín', también en España con un proyecto de decreto en marcha focalizado en este elemento.

Si EA era titular de un producto tan conocida como FIFA Esports, la integración de Codemasters le asegura sumar los derechos de relacionados con el campeonato de Fórmula 1 y el Mundial de Rallies, entre otros, en todo tipo de soportes, además de la utilización de plataformas de branding creativo respecto de cada uno de ellos para equipos de marketing, comunicación y medios en general.

Sin embargo, una nueva variable en el sector del Videojuego internacional adiciona a la operación: aflora la china Tencent Holdings Limited, la tecnológica con sede en Shenzen cuyas subsidiarias suministran productos y servicios de internet, desarrollan inteligencia artificial y ofrecen servicios de publicidad. Los objetivos de expansión en el mercado estadounidense son una realidad en toda regla para la que es considerada mayor compañía del videojuego.

Tras Tencent emerge una empresa proveedora de redes sociales, portales de sitios web, comercio electrónico, servicios de mensajería instantánea, el portal de internet más grande de China y titular de una de las discográficas más grandes del sector. La opción de hacerse con EA figuraría entre los objetivos de la misma.

 

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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