El consumo en algún juego de azar en el año 2020 se redujo un 4%, lo que supuso regresar a valores de 2013, la cifra de personas diagnosticadas por trastornos de juego en España es inferior a 7.000, y la mayoría de la población identifica la participación en algún juego de azar como "una afición más en su vida".

El Instituto de Polìtica y Gobernanza de la Universidad Carlos III de Madrid presentó ayer la edición número 12 de 'Juego y Sociedad', que nuevamente aporta una visión amplia y profunda de los hábitos y actitudes de los españoles ante las formas de juego a su alcance. El documento ha sido elaborado por el doctor en Sociología y profesor miembro de la Universidad Carlos III, José Antonio Gómez Yáñez, y el abogado Carlos Lalanda Fernández.

Son muchas las variables abordadas en el documento, imposible de recogerlas sucintamente. El ejercicio 2020 fue demoledor para el sector del Juego en general por el gran número de restricciones que tuvo que afrontar. El descenso del 4% en el número de personas que practicaron algún juego así lo revela. No obstante, los juegos de ilusión o premio salieron mejor parados porque "conservaron el número de clientes, pese a que las cantidades invertidas fueron entre un 20 y 25% inferiores a 2019", detalla el estudio.

El descenso en las ventas de los 'rascas' de la ONCE en 2020 no ha impedido que su público-objetivo siga siendo el perfil joven, puesto que fue el producto más consumido por población de 18 a 25 años (más del 50% de los clientes de 'rascas' de la ONCE son menores de 35 años.

El consumo del juego de entretenimiento presencial de titularidad privada vivió un notable socavón. En torno al 50% de clientes dejaron de acceder a a alguna de las modalidades de casino, bingo, salón, apuesta retail o entretenimiento en máquinas recreativas. No puede olvidarse que los establecimientos de juego permanecieron cerrados de manera prolongada.

El juego proporcionado por el mercado Punto Es no superó en 2020 a cifra de 1'5 millones de usuarios. 'Juego y Sociedad' documenta la ausencia del incremento en el número de clientes que ha formado parte de buena parte del discurso político. Sería 300.000 españoles/as quienes jugarían de forma estable, lo que representa el 0'9% de la población entre 18 y 75 años. No se advierte un aumento de la base de clientes.

En la perspectiva del trastorno de juego, Gómez Yáñez enfatiza que "los datos corroboran la idea que esta patología forma parte de un cuadro de patología múltiple y multicausal. La raíz del trastorno no se encuentra en la oferta de juego, sino que forma parte de un cuadro complejo que afecta a personas proclives a este tipo de comportamientos".

En términos generales, el 80'9% de la población adulta española ha consumido alguna forma de juego de azar en el último año, es decir, más de 28 millones de personas entre 18 y 75 años. "Jugar es normal, y los clientes y usuarios lo consideran como una afición más en su vida. Evalúan de forma satisfactoria el entretenimiento que consiguen con la experiencia y acerca del coste del juego lo estiman "similar al de una entrada para asistir a un espectáculo o coste de practicar otro hobby o afición".

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