AppsFlyer ha elaborado su Informe sobre el estado del Marketing 'mobile-first' del año 2026 que, entre otras, desvela el cambio estructural de liderazgo histórico en el canal que correspondía a Android

En las conclusiones relativas al 'gaming' estima que la nueva estrategia debe centrarse en la optimización de la compra, priorizando segmentos de mayor valor y fomentando el engagement desde el CRM.

El gasto de adquisición de usuarios de iOS en el sector del Videojuego aumentó el 34% entre 2024 y 2025, lo que confirma un cambio hacia modelos basados en el valor.

Otras conclusiones del documento son:

  • El gasto en remarketing en iOS se disparó un 281% entre el primer trimestre de 2024 y el cuarto trimestre de 2025, impulsado por estrategias centradas en el control del ciclo de vida y audiencias de alto valor. Canales como clasificados (+20%) y redes sociales (+13%) se consolidan como motores clave para remarketing y descubrimiento de productos.
  • En eCommerce, el gasto en remarketing creció un 40% interanual en 2025, con un fuerte impulso de iOS en la segunda mitad de 2025 (+85%), en línea con el calendario comercial, con picos en Q2 y Q3, así como durante las rebajas. Además, el fraude en las instalaciones de eCommerce se redujo en más de un 90% tanto en Android como en iOS, lo que refleja que las estrategias de prevención han demostrado ser efectivas.
  • El fraude en las instalaciones del sector financiero se redujo en más de un 50% en todas las plataformas, aunque este sector sigue siendo la categoría de mayor riesgo, con tasas de fraude que aún rondan el 30% y repuntes en Android durante el cuarto trimestre. La estrategia se ha centrado en engagement y retención, especialmente dentro del ecosistema iOS.
  • Gasto alto, atención baja y recorridos de usuario fragmentados. La inversión digital en España superó los 6.200 millones de euros en 2025[1], con canales emergentes como la televisión conectada (CTV) creciendo hasta un 50%. Sin embargo, captar la atención del usuario es más complicado: menos del 12% hace clic en anuncios mensualmente y solo el 7,9% se siente representado por la publicidad.

El documento que adjuntamos y al que puede acceder previa indicación de la petición, incluye:

  • panorama económico, digital y de mercado en España
  • tendencias en instalaciones, inversión publicitaria, marketing y fraude
  • cambios en el rendimiento y las estrategias en eCommerce, finanzas y gaming
  • insights prácticos para impulsar la eficiencia, la retención y el crecimiento
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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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