Bally's Corporation y Esports Entertainment comunican las adquisiciones de Monkey Knife Fight y las tecnológicas Helix eSports/ggCircuit, respectivamente, en transacciones que colocan la proyección de las apuestas deportivas en USA como clave.

La estrategia de Bally's Corporation es tan transparente como sus orígenes. Recordarán nuestros lectores que en octubre de 2020 Twin River Worldwide Holdings compró a Caesars Entertainment los derechos mundiales para hacer uso de la marca Bally "porque el término encarna una historia rica en oferta de jueg y entretenimiento en Estados Unidos". La operación se consumó el 9 de noviembre y apenas horas después la primera decisión de sus directivos fue hacerse con la plataforma de apuestas deportivas Bet-Works. Dos meses después, la compra de Monkey Knife Fight, cuya conclusión no se prevé hasta finales de marzo, significaría ratificar el posicionamiento en el mercado porque la adquirida ocuparía el tercer lugar en un ranking de proveedores de daily fantasy sports liderado por DraftKings y FanDuel.

Bally's Corporation tiene 11 casinos en siete Estados norteamericanos, y en marcha sus previsiones alcanzan a otros cuatro complejos en otros tantos Estados. La nueva operación reconoce la estrategia en el ámbito de apuestas deportivas e iGaming.

¿Qué aporta Monkey Knife Fight? Es partner oficial de la Asociación de Jugadores de la NFL, dispone de 180.000 usuarios registrados y 80.000 jugadores con depósitos en 37 jurisdicciones de Estados Unidos, Washington DC y Canadá.

Por su parte, el operador de eSports y Online Esports Entertainment Group ya habría cerrado los acuerdos de compra de Helix eSports y ggCircuit, cuya anuncio se remonta a octubre de 2020 por una cifra en torno a los 35 millones de euros vía acciones y efectivo, y que concluiría en el segundo trimestre de 2021.

Helix eSports y ggCircuit son compañías fundamentalmente proveedoras de tecnología. La segunda es proveedora de software especializada en el suministro a través de 'nube' de plataformas de torneos con monedero integrado y soluciones de puntos de venta para empresas. En cuanto a Helix eSports es propietaria de cinco centros de eSports y proveedora de análisis en el negocio de los eSports.

Apenas hace unas horas Esports Entertainment también anunció la compra del organizador de eventos de eSports Esports Gaming League (EGL).

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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