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8 JP españa Consumo se obstina en que los árboles no puedan dejar ver el bosque La DGOJ prioriza la referencia sobre eventuales patologías por juego en la franja de edad de 18 a 25 años cuando sabe que su análisis lo es sobre la población jugadora y no sobre el total de la población. En cambio, no evalúa con el debido interés que merecería el hecho que, si el 49'2% de los encuestados juega, y que de ese porcentaje, el 2'01% tiene "algún síntoma" (no supone 'juego problemático'), significa que la percepción de "algún síntoma" se centra únicamente en el 1'0% de la población total. No podemos olvidar que en la Encuesta de Prevalencia de la DGOJ de 2015 ese indicador de 'cierto riesgo' se situaba en el 4'4%, pero insistimos: se refiere a los que juegan, no a la población general. No sólo el indicador de 'jugador con algún tipo de riesgo' ha descendido en -2'03 puntos porcentuales en el período de ocho años entre ambas Encuestas oficiales emprendidas por la DGOJ. Es de suponer que, a ojos del Ministerio de Consumo, también será una gran noticia que casi la mitad (49'2%) de las personas encuestadas haya jugado alguna vez sea física o telemáticamente en el ejercicio 2022, lo que representa una caída de 8 puntos porcentuales respecto de la última encuesta de EDADES 2022 realizada por el Ministerio de Sanidad. Volvamos al hecho que el 2'01% de los que juegan (no habla de toda la población) tiene "algún síntoma". La Encuesta no discrimina en este dato la eventual referencia de 'juego problemático', 'riesgo moderado', 'riesgo leve'... Probablemente por esta razón se noten a faltar las tablas, que a buen seguro despejarían las dudas... ¡¡¡Incluso que el indicador de 'juego problemático' haya quedado por debajo del 0'3%!!! Aquí ya se observa un sesgo y un elemento diferencial respecto del Estudio que la DGOJ realizó en 2015. Entonces se refería al total de la población y el recién presentado lo es sobre los jugadores, que juegan. El concepto "algún síntoma" es bastante vago en sí mismo porque surge a partir de la respuesta afirmativa a alguna de las preguntas del cuestionario. Desconocemos cuántos entrevistados respondieron positivamente a un número determinado de las preguntas. Sorprende que se mezclen las Loterías, que engloba el enorme abanico de juegos: Navidad, El Niño, sorteos semanales, instantáneas... Sorprende porque se trata de productos de concepción de juego bastante diferente. También la pregunta a cartas, blackjack, ruleta... resulta demasiado ambigua a lo que debería ser exigido en una Encuesta de lo que se pretende esta iniciativa. No es lo mismo jugar a cartas en casa que hacerlo El 19 de octubre el médico psiquiatra Néstor Szerman destacaba que la comunidad científica mundial no distingue que una modalidad de juego pueda ser más adictiva que otra; en la mañana del 20 de octubre el político Mikel Arana señaló que "cada juego presenta unas características muy distintas y cada juego tiene unos riesgos muy distintos a otros" ¿Qué objetivos perseguía la Encuesta de Prevalencia de Consumo? • Conocer la prevalencia de consumo, participación y adicciones en juegos de azar en España, tanto a nivel general como por comunidad autónoma, modalidad y/o tipo de juego u otros segmentos que se determinan. • Conocer las características sociodemográficas y económicas de los consumidores. • Conocer los patrones y perfiles de consumo de juegos de azar. • Realizar una aproximación a los factores de riesgo. • Analizar la prevalencia y los facilitadores de consumo en juego ilegal. • Conocer la prevalencia de consumo con dinero en videojuegos y en videojuegos con elementos de azar y los riesgos asociados. • Sentar las bases para el análisis longitudinal de los aspectos mencionados anteriormente. • Obtener información comparable entre Comunidades Autónomas.

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