El Estudio del Programa de Evaluación del Estado de la Brecha Digital y la Convivencia en los Colegios e Institutos de Madrid, Kids Centric Universe, recoge que el 61% de los alumnos de Primaria dispone de móvil propio.

En el caso de los alumnos de Secundaria (de 12 a 16 años), el supuesto acceso para apostar online alcanza al 25% del alumnado madrileño.

El protocolo asegura apoyarse en videojuegos e inteligencia artificial para la realización de un diagnóstico inicial en cada aula, durante el cual son identificados los hábitos de uso de la tecnología, los juegos, las aplicaciones utilizadas, el seguimiento de 'influencers' y el manejo de las redes sociales.

Advierte el estudio que desde Primaria (6 a 12 años) los menores cambian de fecha de nacimiento para poder tener cuentas en redes sociales y juegos online, aunque la mayoría es consciente que tiene que proteger sus datos y cuidar la identidad digital.

Asegura que los menores de Primaria y Secundaria juegan online con personas que no conocen hasta el punto que un 74% lo hace de forma habitual, y un 31% admite utilizar aplicaciones de contactos con desconocidos.

Es relevante detectar el "preocupante desconocimiento de la ciberseguridad" por estos adolescentes de 12 a 16, pero no pueden obviar que son todavía muy niños/as. En el estudio no se precisa que el juego con dinero es ilegal en estas edades y no aclara tampoco a que opciones de juego online estarían accediendo; no hay mención alguna a que se trata de operadores Punto Es.

El programa Kids Centric Universe inició su actividad en octubre de 2022. La plataforma ha sido integrada en nueve centros públicos, cuatro centros concertados y dos privados, todos ellos de Madrid.

El objetivo de esta iniciativa es capacitar el entorno educativo con ciberseguridad y competencia digital, además de identificar los hábitos de uso de la tecnología por el alumnado y la forma en que éstos se relacionan.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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