El nacimiento de Global Gaming Alliance se identifica como un foro dirigido a compartir los retos que afronta el mercado de entornos de juego con dinero real, gratuitos y a través de consola.

Este nuevo colectivo ha editado un documento-base ('white paper'), titulado 'Juego Responsable es el Negocio de Todos', en el cual pide a todas las empresas relacionadas con el sector del Juego en general a avanzar en las mejores prácticas sobre aspectos tales como diversidad, transparencia y protección del jugador, juegos más accesibles y relacionales para un abanico de clientes más extenso, y controles que garanticen que la práctica del juego se desarrolle en parámetros de sostenibilidad.

¿Quién está detrás de la iniciativa? Operadores como Entain, DraftKings, la filial de Facebook para juegos sociales Meta o los desarrolladores de juegos específicamente diseñados para móvil, Habby y 89Trillion.

El documento ('white paper') reconoce que en prácticas de juego convergen un inmenso universo de perfiles de todas las edades para fines tan diversos como el mero hecho de jugar, hacerlo por razones educativas, juegos sociales y un largo etcétera. "Para atender ese extenso escenario la industria ha creado una serie de soluciones de juego responsable que alcanzan herramientas de autorregulación o controles parentales, y mejora de la transparencia. A partir de ahora es preciso explorar cuáles son los siguientes pasos y cómo podemos trabajar juntos para llegar a esos escenarios de cambio", explica el documento.

Somete a examen una enorme infinidad de variables que toma en consideración el interés sobre los juegos por parte de clientes discapacitados, de perfiles de edad superior a los 60 años que seguramente han visto reducidas sus capacidades visual y de audición, cuál es el papel asumido por la mujer respecto del juego, pero también recurre al colectivo de LGTBQ+.

La nueva entidad advierte un extraordinario análisis de los estudios de mercado. Y en esa línea toma muy en serio que el 45% de quienes juegan son mujeres, según el estudio elaborado en 2020 por la Interactive Software Federation of Europe, o bien que el 12% de la siguiente generación de videojuegos utilizará protagonistas femeninos en exclusiva, tal como detalla otro estudio, en este caso de Buzz Bingo.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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