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    Noticiario Online

    Noticias de la industria del sector del juego y del recreativo

Xavier Serra y Sergio Alfaya (CIRSA), José Javier Martí (Zitro Digital) y Marc (Mittek) aproximan inputs acerca de la omnicanalidad retail (land base)/online y de cómo la IA (Inteligencia Artificial) es aplicada en el análisis de los hábitos del consumidor, clave en el éxito comercial de un producto.

Desde la experiencia de usuario José Javier Martí (Zitro Digital) estima que la omnicanalidad ya introduce suficientes razones para identificarla como una realidad. “Es cierto que la velocidad de usuario es mayor en el online que en el presencial. Los clientes de casino, por ejemplo, revelan una gran interacción entre el consumo presencial de un determinado juego y ese mismo juego en el online”.

También Sergio Alfaya desde la Operacional de CIRSA subraya este salto adelante en la omnicanalidad. “Los fabricantes dimensionan métricas diferentes respecto del operador. El operador está pendiente sobre dónde ubicar adecuadamente la máquina. La captación de datos es la primera dificultad en esa labor. Analizamos sesiones de juego, puesto que en el presencial prevalece el anonimato del cliente. Son las sesiones de juego las que nos permiten descubrir las tipologías de juegos”.

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Xavier Serra (B2B CIRSA) admite la potencialidad de las herramientas (‘tooling’) al alcance en el desarrollo del software y de los gráficos de juego. “Contrastamos que el resultado sea el esperado, sabedores que aparecen sesgos que requieren corrección. La IA está en el día a día de los departamentos de Desarrollo y todo ello acaba repercutiendo en las diferentes variables que caracterizan al sector del Juego en general”.

Marc Sabadí (Mittek) remite la implementación de la IA al ejercicio de identificación para facilitar el combate al fraude. “Aplicamos capas presenciales de ID/Box, capa cloud para la identificación de biometría y otras técnicas, y la capa online gaming. Proporcionamos una plataforma de orquestación de clicks en función de los grados de riesgo”. Marc Sabadí recuerda que “el gambling es el sector más atacado después de las entidades financieras y de banca. Esto ya permite concluir el grado de relevancia que el servicio que podemos proporcionar representa para las empresas del gaming en general”.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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