El metaverso se sitúa en el centro de la estrategia de las tecnológicas con todas las derivadas y sinergias que contrae para sectores como el gaming, gambling e iGaming.

Metaverso es un espacio virtual en el cual recrear situaciones reales o ficticias y donde los individuos pueden disfrutar experiencias innovadoras de diferente tipo. Ya existen diversos metaversos en blockchain como Decentraland, Axie Infinity o Minecraft.

En el Mobile World Congress que terminal hoy en Barcelona varias empresas han centralizado su expectativa comercial en potenciales desarrollos en este ámbito.

Meta trabaja con Telefónica para crear el Metaverse Innovation Hub en Madrid. Será un laboratorio desde el cual proporcionar a las start-ups y desarrolladores locales el acceso a un laboratorio 5G, que sería utilizado como banco de pruebas del metaverso de extremo a extremo en la infraestructura de red y con los equipos de ambas compañías.

La surcoreana SK Telecom presenta la plataforma de metaverso Ifland con diversos espacios virtuales, donde los usuarios y sus correspondientes avatares pueden interactuar. Incorporará servicios Virtual Meet-Up o Social VR a través de una interfaz de usuario intuitiva. Pueden personalizar sus avatares con hasta 800 elementos virtuales diferentes, entre los que se incluyen disfraces, complementos o peinados, además de 66 expresiones emocionales para entablar comunicación con otros usuarios. El simulador de una nave aeroespacial ha sido uno de los atractivos en este stand, que sólo requiere gafas de realidad virtual, integrarse en un espacio de 360 grados y bailar con los mandos.

HTC propugna su propuesta apoyándose en nuevas plataformas NFT, tales como VIVE Arts NFT y VIVE Bytes. El acceso al metaverso sólo requiere utilizar un dispositivo móvil (tablet, PC o smartphone) conectado a las gafas VIVE Flow. Es el primer visor de realidad virtual (VR) que admite criptocartera y ofrece a los usuarios la oportunidad de almacenar y gestionar NFT y otros activos digitales valiéndose de monedero virtual (WalletConnect).

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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