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    Noticiario Online

    Noticias de la industria del sector del juego y del recreativo

La convocatoria, auspiciada por Eduardo Antoja, Aleix Fabregat y Francesc Armengol, conjuntamente con la Associació d’Universitaris de la Cerdanya (AUCER) y el Ayuntamiento de Puigcerdà, la colaboración de LaSalle y la Universitat Ramon Llull, comparte experiencias en los innovadores ámbitos del metaverso, el blockchain, los NFT, la omnicanalidad del iGaming y Sistemas, entre otras.

El sector del juego de entretenimiento, en tanto integrado en una oferta competitiva de ocio inmersa en el ámbito digital vivió ayer una jornada de alto calado por el contenido y alcance de las reflexiones expuestas. En cuatro bloques repartidos en sesiones matinales y vespertinas disfrutamos de una aproximación a su realidad actual, una prospectiva sobre las posibilidades en corto y medio plazo, pero sobre todo la convicción que el sector del ocio en general afronta una nueva frontera repleta de retos.

La tecnología es el vector que capacita cada una de las opciones a futuro. Y en ese sentido metaverso, NFT y blockchain, pero aplicaciones como realidad virtual e inteligencia artificial plenamente de actualidad en el ámbito desplegado por sector del Juego Online abren nuevos escenarios y nuevas funcionalidades. Ayer MGA Games, Jada Gaming, Unidesa, Win Systems, Rubi, LitLab Games y Logical Games46 patrocinaron el desarrollo de la jornada.

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En la primera mesa blockchain, metaverso y NFT adquirieron absoluto protagonismo de la mano de Toni Mateos (CTO de Freeverse NFT), Oscar Soriano (Blockchain), Marc Carreras (Adesso Blockchain) y Jaume Abella (experto en ciberseguridad de la LaSalle). Unas ponencias que fueron moderadas por Quirze Salomó, director del Centre Blockchain de Catalunya CBCat, que presentó en primicia la iniciativa CatVerse o cómo aplicar el concepto de metaverso en verticales focalizadas en finalidades específicas.

La segunda mesa incluyó a Oscar Soriano, en esta oportunidad como experto en eSports en España; Carlos Celorrio (COO de Team Queso Olimpo) aportando las opciones de la tokenización en los eSports, y; Danyl Shatko (CEO de LitLabgames), que une a su experiencia como jugador de eSports la condición de desarrollador de videojuegos orientados a los eSports. Todo ello bajo la moderación de Sergio Segado (CEO de For2Play).

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La omnicanalidad del iGaming y Sistemas de Juego en el ámbito presencial, pero también en el Online fueron evaluados por José Antonio Giacomelli de MGA Games y Alejandro Mowszet de Winsys Group. Ambos abordan a diario el reto de las tecnologías avanzadas y su implementación en la industria.

La tercera de las mesas reunió al experto en operaciones del sector retail, Sergio Alfaya, al director Comercial de Unidesa Interactive, Lluís Cabré, y a Fernando Henar, que asumió la representatividad del sector del Bingo, pero por extensión de los establecimientos de juego presenciales. Sus exposiciones abordaron las tendencias en la gestión y como la evolución de los sistemas ya aplicados en la operación en estos locales puede tener su extrapolación en el conjunto del retail. Correspondió a Eduardo Antoja moderar la mesa.

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La última de las mesas aportó la relevancia del pensamiento estratégico, pero también del pensamiento crítico y la ética en la implementación de estas nuevas técnicas y herramientas. El abogado de Mediapro y especializado en tecnologías disruptivas, Alex Martínez, estuvo complementado por Miriam Lidhorst (Adesso IT Services), la experta en inteligencia artificial de LaSalle, Elisabet Golobardes y Xavi Guilà, que tuvo ocasión de recordar las nuevas herramientas de gestión en marketing deportivo a través de la empresa Vibliotec. Todos ellos moderados por Alexander Phimister.

Un intenso programa que deparó un contenido final de amplio recorrido que iremos desarrollando en JPNoticias en siguientes ediciones.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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